株式会社Yoren发布中国集换式卡牌游戏(TCG)核心玩家“行为洞察”调研报告

新闻稿

~Bilibili(70.6%)、WeChat(36%)成为主要信息获取渠道/每周至少一次到访卡牌店的玩家占67%——以“社区×实体店”为核心形成的核心玩家行为模式全景~

株式会社Yoren(总部:日本东京都千代田区,代表董事:金田修,以下简称“Yoren”)为了解中国集换式卡牌游戏(TCG)核心玩家的行为特征,以多个Wechat TCG相关群聊的成员为对象开展在线问卷调查,并将研究结果整理为洞察报告对外发布。

本报告的特点在于,不仅关注市场规模或单一指标(例如:到店频率、消费金额),而是将核心玩家的行为按照“入口(如何开始接触TCG)→游玩场景(在哪里玩)→信息获取(在哪里获取信息)→玩法与消费行为(将热情与金钱投入到哪里)”这一“游玩旅程(Player Journey)”进行整体梳理与可视化呈现。通过这种方式,本报告不仅呈现单一数据,而是揭示玩家行为之间的关联关系,从整体层面描绘中国TCG市场核心玩家的行为途径。

※本次调查为面向以上海及周边地区(江浙沪)私域社区参与者为主的在线调查(有效样本116人),并不代表全国平均统计数据,旨在用于观察核心玩家群体的行为趋势。

【主要发现(摘要)】

  • 与TCG相关的信息获取渠道主要为 Bilibili(70.6%) 与 WeChat(36%)。玩家关注的话题主要集中在 “新产品信息(77%)” 与 “赛事与活动(56%)”。
  • 67% 的玩家每周至少一次到访线下卡牌店。到店主要目的为 “对战与练习” 以及 “与同好者交流”。
  • 75%的玩家曾参与大型官方赛事,参与动机包括“争取赛事成绩” 与 “获得限定商品”。
  • 不同玩家群体的体验需求存在差异,包括竞技型玩家、收藏型玩家、社交型玩家。因此,针对不同玩家群体进行活动设计十分重要。
  • 75%的TCG相关商品购买发生在固定常去的卡牌店。由于日常对战、购卡以及活动参与均集中在线下卡牌店,玩家往往对店铺形成情感连接,并更倾向于在该店消费。
  • TCG的玩法不仅局限于新品购买,还扩展到二级市场交易、卡牌盲抽(如“オリパ”“拆卡”)、海外TCG购买等多种消费形式。

【调研结果:TCG核心玩家的“游玩旅程”】

1)入口:玩家进入TCG世界的路径呈现一定规律

玩家进入TCG世界的“入口”呈现出一定共性,例如年龄阶段、接触IP的契机、动漫内容、IP周边商品接触以及身边朋友的影响等。尤其是近年来进入TCG市场的新玩家,往往以某一具体卡牌作品为起点开始接触TCG。不同的进入目的与方式,也可能影响玩家后续的信息获取方式以及玩法偏好(例如竞技型或收藏型)。
(报告中根据“入坑时间”“入坑契机”等调查结果进行了整理分析。)

2)游玩场景:卡牌店成为连接“对战・消费・社交”的核心枢纽

TCG玩家的游玩场景以线下为主。调查显示,67%的玩家每周至少一次到访卡牌店。到店的主要目的包括“进行对战”、“购买TCG产品”以及 “与同好交流”。这表明卡牌店不仅是商品销售渠道,同时也是集对战、交流于一体的玩家社区据点(Community Hub)。

3)信息获取:Bilibili与WeChat成为核心信息平台

在信息获取方面,主要平台为Bilibili(70.6%) 与 WeChat(36%)。
玩家最关注的内容包括“新产品信息(77%)” 和 “赛事与活动信息(56%)”。
此外,核心玩家通常会加入,自己关注的卡牌游戏或常去卡牌店的WeChat群聊,并在群内进行交流与信息分享,形成较为稳定的玩家社群。

4)玩法方式:从新品购买扩展至二级市场与体验型消费

TCG的玩法并不仅限于“购买—对战”,还包括收藏、交换、交易以及赛事参与等多种形式。
例如:
- 75%玩家曾参与大型赛事
- 二级市场交易
- 卡牌盲抽玩法(40%)
以TCG为核心,围绕其形成了多样化的商业模式与消费场景。

【图表(报告节选)】

图1:卡牌游戏经验|活跃玩家的游玩情况

卡牌游戏经验|活跃玩家的游玩情况

图2:TCG玩家|线下TCG活动与赛事参与情况

TCG玩家|线下TCG活动与赛事参与情况

图3:TCG玩家|线下TCG活动与赛事参与情况

TCG玩家|线下TCG活动与赛事参与情况

【报告亮点】

本报告通过将核心玩家的行为按照 “入口 → 场景 → 信息 → 玩法” 的连续路径进行分析,揭示了中国TCG市场以 “私域社区(WeChat)” 与 “线下实体店体验” 为双轮驱动的发展结构,并进一步展示了在此基础上叠加的 二级市场交易、赛事参与等玩家行为。报告通过图表与关键要点的方式,对上述结构进行系统梳理,可作为企业理解中国TCG市场、制定市场策略与产品规划的重要参考资料。

【调研概要】

  • 调研方法:在线问卷调查(通过主要TCG相关WeChat群组发放)
  • 调研对象:以上海及周边地区(江浙沪)为中心的活跃玩家(核心玩家群体)
  • 有效样本数:116份(触达总人数:2,776人)
  • 调研时间:2026年2月13日

【代表评论(代表董事 CEO 金田修)】

要真正理解中国TCG核心玩家的行为,需要从玩家 如何接触某个卡牌作品、在哪里进行游戏、在哪里获取信息,以及如何不断扩展自己的玩法方式 这一系列完整的行为路径来观察。本报告充分发挥了Yoren自身的独特优势——我们不仅运营卡牌店,同时也在运营TCG玩家社区——因此能够从更贴近玩家的视角,将核心玩家行为之间的关联关系以 “游玩旅程(Player Journey)” 的形式进行可视化呈现。未来,Yoren也将持续通过 定点观测与专题深度调研,持续发布对中国TCG市场变化的高分辨率洞察。

<公司概要:株式会社Yoren / 游仁信息科技(上海)有限公司>

Yoren是一家在日本与中国均设有据点的中日商业服务企业。公司在中国消费市场拥有丰富经验,曾为包括 罗森(LAWSON) 在内的多家企业提供中国市场营销服务,并具备 WeChat小程序开发与运营经验,同时管理着 超过7,500万会员数据。在集换式卡牌游戏(TCG)领域,Yoren也面向中国、日本及其他国家市场,提供 TCG会员系统搭建、赛事运营以及咨询服务等全球化支持。

公司名称:株式会社Yoren / 游仁信息科技(上海)有限公司
代表人:金田修(代表董事 CEO)
日本总部:东京都千代田区麹町2-5-1 半藏门PREX South 10F
中国办公室:上海市徐汇区中山西路1600号宏汇国际广场A座20F
员工人数:198人(截至2025年6月)

【关于本报告的咨询方式】

本新闻稿仅展示了本次调研结果的部分内容。
如需获取完整调研数据或详细报告,请通过以下联系方式与我们联系。

株式会社Yoren
Email:pr@yo-ren.com
URL:https://www.yo-ren.com/jp/